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1: :2016/10/27(木) 06:05:40.41 ID:
徐々に書き足します
2:
:2016/10/30(日) 08:50:32.17 ID:
考えが直接的で直線的過ぎるから
直接プレイヤーに傷を与えようとする傾向が強い
「脅かし」「残酷描写」「追い詰めるような難しさ」
3:
:2016/10/30(日) 13:15:20.90 ID:
ほう、で?
4:
:2016/10/31(月) 16:25:08.96 ID:
サイレンVR出たらプレイ中心臓止まる自信ある
5:
:2016/11/05(土) 18:39:10.96 ID:
恐怖をちゃんと作れてるかどうかの目安の一つは「自分の進行が否定されている」かどうかだよ
悪い例書けば
進もうとした → 怪物がいた → 回避や攻撃を駆使してそのまま前進し次へ →
これだと主人公を否定しきれてない
悪い作品の典型
どんなに難しかったとしても、結局のところ、主人公の足を止められない
本当は、完全に主人公を否定しないといけない
進もうとした → 怪物がいた → 進もうとできない(無理に進むとゲームオーバーにしかならない)
そこで、完全に八方ふさがりで困ったな、となる
終息感?
だから、戻される → その怪物がいた現状通れない場所を通るための条件そろえる(orそこは通れない、別の道を探す) → 怪物がいる場所を通れるようになる → 次へ →
ダメなんだ、何もできないんだ、できる事は何もないんだ、もうおしまいなんだ(大げさに)
っていう感覚に導かなきゃいけない
「難しいから進めない」「難しいから何度も殺される」っていうのは単にプレイスキルが足りてないだけで、別にできない訳じゃない
7:
:2016/11/20(日) 11:43:04.56 ID:
最近の展開に多いのは、対処手段はもう分かっていてそれをどう使うかやそれが難しいって展開だけど
昔は対処できるまでの一歩こそができなかったよね
何をやってもダメ、解決手段が何もない、絶望的っていうのと、解決手段は大体察しがついてるけどそこから先に進めないっていうのでは雲泥の差
10:
:2016/11/21(月) 17:43:06.46 ID:
分かりやすい構図がまず欠落している
屋敷に閉じ込められた?外に出るための行動
町が化け物で溢れかえっている?町から出るための行動
最近の作品に共通するのは、ゲーム内でする「行動」が敵との交渉一点だけという点
「敵を倒す」「敵を回避する」それらこそがゲームの主眼で、それをやってさえいれば実際の問題は解決してしまう
だから、構図が非常に分かり辛い
何故自分はこの通路を進んでいるのか?具体的に認識してる人はいないのでは?
本来は、敵との交渉はサブの問題
本来の問題はここからどうやれば屋敷の外に出るか?や、どうやったら呪いを解けるか?のような大局的な問題
それこそを本来はプレイヤーが悩み苦しまなければいけないのに
そういう本題は勝手に展開してしまい、プレイヤーの考える事といったら末端の小さな問題の目前の敵をどう対処するか?という部分のみにすり替えられる
プレイヤーや主人公は大局的な問題は一切関与、コントロールしていない
そうしてしまうから作業化してしまいかつ、恐怖もない
11:
:2016/11/22(火) 04:15:07.32 ID:
ネット普及で作り手も読み手も増えて「これ○○と同じだな」って気づいちゃうのも怖くなくなる要因だよな
異世界って聞いたら今は大体皆無双主人公ハーレム、昔は大体剣と魔法と姫だし
サイレンVRはゾンビゲーにならなければ間違いなくビビって泣くわw
12:
:2016/11/22(火) 20:48:11.30 ID:
本当は気付いていても、いいんだけどね
それが本当に怖いものだと思っていたら、同じような展開にこそ怖いって感じるもんだからね
ストーカーとか怖い思いした人が、同じような体験見ただけでもうダメなのと同じでね
何が悪いかって、にっちもさっちもいかないって状況にならないところじゃないかな?
基本的に流れに沿ってさえいれば何も思い悩む必要もない訳だから
一度立ち止まって、もうどうにもならないんだ、絶対に逃れられないんだ!って信じ込ますだけの何かが決定的にない
すっきり解決するために解かなきゃいけないなぞとか乗り越えなきゃいけない段階みたいな
15:
:2017/01/03(火) 17:44:22.81 ID:
何か怖いものが潜んでいる=何かが出てきたらどうしよう=何もいない状態の時間がプレイのメイン
こっちが本来
それを誤って曲解したのが、「怖いものが出て来るから怖い」
何かが出て来る時間こそがメイン(←勘違い)
だからさらに、さらにそこから主人公が強い弱い、敵が強い弱い、倒す事できない、逃げる逃げられない、とか敵と渡り合う前提で見当違いな議論になる訳で
出てきてしまったらどうしよう、どうなってしまう、どこに向かっている?含みこそがメイン
それは出てこないから、全貌は解明するのに遠いからこそ感じるもの
16:
:2017/01/08(日) 23:13:19.06 ID:
デッドスペースとかでも出てこない間があって怖かったな
17:
:2017/01/09(月) 23:21:10.94 ID:
そうそう
19:
:2017/01/18(水) 16:49:49.55 ID:
昔の作品は、最初なんだろうって不穏な空気を持って展開していって、最後にオチがついたり全てが明らかにされる話が多かったけど
最近は何か終始殆どネタのばれた存在(またはネタが気にならない存在)に殴られ続けるだけみたいな作品が多い
20:
:2017/01/19(木) 19:05:17.07 ID:
昔の方が面白いとか昔の方が怖いってのは単にプレイヤーの経験値が低かったから新鮮に感じたってだけ
21:
:2017/01/20(金) 04:50:32.75 ID:
実際に昔と比べ作っている人間のスキルが落ちているよ
恐怖の由来が、精神的なものから、視覚的なものや直接的なものになってきてる
簡単な話同じ言葉にされるけど「未知なもの」っていうのも
ここ最近の作品は未知な敵といったら、単に意味の分からないだけだったり、これ以上掘り下げてる必要ないものを指す
なんだか解らない、なんで襲って来るのか分からない
その分からない未知数なものに対して、探求する必要もないし探求しても特に深い意味は発見できないし、そもそも設定を作ってない
そういうもんなんだなって割り切って逃げるなり対処すればいいっていう薄っぺらさ
でも昔の話はというと、未知の存在というと
自分の目線から見て未知というだけで本当はその存在に奥深い設定が作られていて
その未知数を解明する事こそが物語の本筋で、解明しない限り本当に解決しない
なんでこんな事になってるんだろう
それを解明する事こそ、物語の解決で、その真実にたどり着かない限り話の迷宮に閉じ込められる
今できる対処をどんなにやったって、話の中で路頭に迷っていずれは最悪な結末を迎える
最悪な結末から逃れられない
最悪な結末から逃れる唯一の手が真実を究明して、唯一の解決策を発見して、その解決策を実行する事
でも今の筋道はというと、真実なんて気にならない
目の前の敵に今できる対処をすれば全て解決
要するに目の前の敵を銃で撃ったり、敵から逃げ続けたり、小手先で対処し続けていれば、本筋で勝手に話は解決してしまうから何の脅威にもなってない
作者に目の前にグロいモンスターが出てきて襲って来れば怖いだろうって程度の認識しかない
22:
:2017/01/20(金) 04:57:05.72 ID:
今の製作者の作る作品の内容っていうのは
・モンスターが出て来る(出る時に突然出てきて脅かされたりする)
・そのモンスターを予め知らされているシステム(銃で撃つ、逃げる等)を使って対処する
・周囲に血や肉のお飾りが落ちている
どんなに作っても内容がこれだけ
実際にプレイヤーたちの考慮する部分だけ取ってみればこれだけ
23:
:2017/01/20(金) 05:17:25.69 ID:
でも昔の怖い話や怖い映画、怖いゲームを見てみると
どこかで何をやってもにっちもさっちもいかないって状況に必ず陥る
大抵それは真実を究明できてないから
真実を究明できない限り、何をしてもどんな挑戦をしても、それは何度でもよみがえり付きまとってきますよ…と
どんなに避けようとして、どんなに助かろうとして、どんな道をたどっても、結局は逃れられず、いずれは殺される結末をたどりますよ…と
そこまで執拗じゃない作品でも、迷ってしまってどうにもそこから抜け出す事ができないって印象は与えてる
堅い頭を柔軟に、ふとしたヒントと機転で真実を発見できた時、今までのできなかった迷いが一気に晴れてすべてが解決してすっきりする
これが怖い話の筋道
さらに怖いオチをつけると
真実を究明して、話を解決した…と思って日常生活に戻ってみると、実は…
もしかして自分は安心しきってるだけで、まだ何か断ち切れていないのでは?って疑問を投げかけて締め括る
これは、上のそれまでの部分がきちんとできていないと効果がないから実際は上の方こそがメイン
24:
:2017/01/20(金) 05:36:19.73 ID:
現役の製作者たちの一番理解できていなさそうな事は
「できない」と「難しい」は、違うって事
例えば、通れば出口に進める通路にゾンビかなんかがふさいでいる
100回やって1回は通れる難易度
それは難しいけどできるって事だから
できると分かっているから人は迷う事もないし、何度死んでも何度でも愚直にやり直してその難しい通路に臆する事もなしに挑み続けて万に一回通過できるまでやり続ける
それはもう機械的に…
で、それのどこに怖い要素が?
では簡単にして、1回で通れるぐらいの難易度だったら怖いかというと…
これも結局最初からそこを通ればいいと知ってる上でそこをギリギリで通れても、怖い訳がない
そこで作っている作者は困ったな恐怖は作れないなどうしよう、と悩みこんでいる… ←現在
「難しい」と「できない」とは違うんだよ
もともと大昔の筋立てはこう
出口の通路にはゾンビがいる
そこは100回やったら100回通れないできない
その通路に挑戦する何て無駄な事
別の道を探すしか道はない
でも別の道でも結局通れそうな道が見つからずにっちもさっちもいかず困った
ここで初めて助かる道を見出す事のできない状況に追いやられる
ここで初めて怖い
25:
:2017/01/24(火) 01:18:57.85 ID:
ここを突破して超えて進むという前提で、超えるのがどんなに緊迫した状況にしようと怖い訳がない
最初から超えられる前提でやってるんだから
26:
:2017/02/01(水) 13:25:05.83 ID:
ガチで怖かったら、プレイする人が限られるだろーが。
そこそこ怖くて、沢山売れればそれでOKなんだよ。
結局は金だよ、金。
27:
:2017/02/04(土) 07:08:03.13 ID:
それが実は本当に怖かったらやらずにいられない
麻薬みたいなもので
怖いとついつい中身を見てしまう
一般大衆向けのジャンルだよ
夏に怪談とか放送する一番一般大衆向け
本当に怖かったらついつい見てしまうし、見ずにはいられない
怖いものって気になって仕方がないから
逆にプレイする人が嫌がる作品は怖い訳じゃないよ
単に痛めつけてるだけ
作り方が分からない人が作ると、悲壮な画像を表示する事や暴力的にプレイヤーを痛めつけるのを恐怖だと思って作る
人の嫌がるだろう体験を詰め込む
28:
:2017/02/04(土) 07:11:37.00 ID:
作り方が分からない人はどうすれば怖いのか分からないから
嫌がるような内容を詰め込む
死体の山、血、気持ち悪いもの
暴力、脅し、無力感
終始いたぶり続ける
29:
:2017/02/07(火) 19:27:49.27 ID:
敵強い主人公も強い
その問題を、主人公弱い、敵も弱い
30:
:2017/02/07(火) 22:24:37.66 ID:
主人公弱い、敵も弱いにするけど
これじゃ力関係は変ってない
主人公は弱い、敵は強いでないと
言葉通りに見ると失敗する
強い敵っていうのは本来勝てるはずのない敵
普通の作品の敵と主人公の関係は
敵の力を10とすると主人公の強さも10(弱い主人公に弱い敵)
もしも敵の強さが50だったら主人公の強さも50(強い主人公に強い敵)
恐怖を与える作品ですっきりする構成というのは
敵の強さは100で主人公は5
強い登場人物(50)が勝てない敵を10にも満たない主人公が何とかする理屈を考える事
ここを理解できないと怖いの作れないよ
31:
:2017/06/09(金) 17:11:58.44 ID:
◆fear terror
基本できる限り主人公に恐ろしいものを与えよう与えようとする
恐ろしいイベントや、恐怖演出、残酷描写を通過するのが見るのが怖い
基本的に、作った恐怖の演出は全部見て進む
首が飛び、血まみれになり、脅される演出をすべて見て通過する
順当に進んでいると様々な嫌な演出がなされるが、それは順当に進んでいる証拠
残酷な描写が流れて来る=成功した時
fear,terror演出=見てもらうための演出、見るための演出
◆horror
恐ろしい出来事は主人公が自ら開けてしまった時以外、基本的には起きない
恐ろしいイベントや、恐怖演出を通らずに進むのが怖い
恐ろしいイベントが起きる時は悪い経過になったり、殺されたり、取り返しのつかない結末になる時
作った恐怖の演出は出さずに見ないで進むのが正規のルート
正しい道を進む時、主人公は完全に無傷で結末にたどり着ける
残酷な描写が流れて来る=失敗した時
horror演出=見ないための演出
32:
:2017/06/09(金) 17:13:06.88 ID:
horror演出=見ないための演出
一本道しか作れない人たちにはこれが非常に苦手な訳で・・・
だから第3の道を・・・
◆survival horror
恐ろしい結果は主人公が恐怖を撃退できる物資を持っていない場合に起きる
武器を持っていて、必要なだけの弾や薬をもっていれば、基本的には恐怖の結果は起きない
物資が減ってきた場合、恐怖の結果の足音が聞こえる
また、進む際に何か起きれば物資も消費するので、何か起きないか気にもなる
残酷な描写が流れて来る=失敗した時
33:
:2017/06/10(土) 01:20:56.77 ID:
今作られている殆どの恐怖系ゲームはfear,terror
恐怖演出されても自分は殆ど傷つかないので得られる恐怖は少なかったりする
38:
:2017/06/19(月) 21:21:32.67 ID:
最近は根本的に恐怖について勘違いしてる人たちが多いと思う
40:
:2017/06/20(火) 01:10:20.97 ID:
倒すのが当たり前、じゃなくて非力なプレイヤーが
隠れながら、進んでくステルス系で、
敵が身近な感じのが怖く感じるんじゃないかね?
SIRENとか、狙撃屍人のチート除けば、なかなか怖くて楽しめた気がする。
神を相手…とかまでいくと、身近でなくなってファンタジー感になっちゃうけどね。
41:
:2017/06/20(火) 05:23:04.82 ID:
それだと「難しい」だよ
実は、強い人間が敵を倒すのも、弱い人間が敵をやり繰りするのも、銃を持った人が敵を倒すのも横並びで同じ
どれも自分に見合った力を駆使すれば何とかなる敵に、その力を行使して勝っているだけだから
勝つという関係上
敵との関係は常に「主人公>敵」
「敵>主人公」の関係にしないと(一時的、または条件付きでも)
42:
:2017/06/21(水) 18:43:15.76 ID:
「~の場合」には「絶対に勝てない」
という関係が基本的には必要ではないかと
銃を持っていなければ、絶対に勝てない、どうにもならない
「銃を持っている時」にのみ何とかなる
とか
銃を持っていない時の方がデフォルト
簡単なシステム的に考えたらこんな感じかな
43:
:2017/06/21(水) 18:49:52.48 ID:
安定してステルスだけで何とかなるとか、逃げるだけで何とかなると思っているうちは
自分の今持ってる実力で勝てるという前提で動いてるから敵を下に見ている
今持っている要素では決定的に何か足りないと思えた時初めて恐怖が発生
44:
:2017/06/21(水) 21:57:27.87 ID:
敵役に壮大なのを設定すると、もう怖くなくなるよね。
神とか巨大生命体とかよくわからん超能力者とか巨大組織とか…
表に出てこないで暗躍してるとか、作中ではその影をチラ見できる程度にしておかないと、
結局そいつらを乗り越えるシナリオになると、必然的に主人公も超人になってしまう。
47:
:2017/06/22(木) 02:12:18.41 ID:
>>44
本当は壮大な設定の方がいいけど、運び方が下手だからではなかろうか
本当は、表面的に出て来る部分から見ると小さな事のように見えるけど、被害はどんどん広がり
いざ解決しようとすると実は思った以上に壮大なものだった
みたいな構図がHORROR的な構図ですよね
最初から敵の規模を明かしてると敵がどこまでやるのかも全部ばれてるから
それに背伸びしてるように見えて、敵が小さいかのように見える
45:
:2017/06/21(水) 23:59:48.29 ID:
そう考えると、プレイヤーvsアニマル系のゲームが出て欲しいな。
ゾンビとかより身近だし、人喰い熊や人喰いサメを非力な仲間と倒す感じの。
ライフルは遠くの小屋にあって、そこまではナイフと斧のみで移動…とか、
どこからか獣の息づかいが聞こえてくるとか…
見つかっても、スプレー等でうまく立ち回れば、一時的に迎撃できるくらいの。
もちろん、ライフルでも、狙い外すと、あっという間に距離詰められて撲殺とか。
46:
:2017/06/22(木) 00:47:00.85 ID:
三毛別羆事件をモチーフにした脱出ものとか面白いかもな…
不謹慎とか騒がれる気もするけど。
48:
:2017/06/22(木) 02:21:01.23 ID:
受け手側が、直面している事態の全貌を把握できると、恐怖(=未知の恐怖)が消え去る
その後残されてるのは決着のみ
この二つが正統派HORRORの二大山場になるのかな
49:
:2017/06/22(木) 02:22:56.61 ID:
『この闇はどこまで深いんだ』と受け手側に感じてもらう事が大切・・・
真実にたどり着かないといけない、と
50:
:2017/06/25(日) 20:41:41.22 ID:
なぜ今の人は、ってことだと、
やはり大ヒットしたゲームが頭にあるからなのかね。
バイオとかサイレンとか。
バイオは最初こそ洋館が舞台だけど、結局アンブレラとの戦いになっていくし、
人しれない山村や館で、神や特殊部隊の出てこない地味なのは企画が通り辛いとか?
サイコブレイクとか街が壊れて巨大生物やらよくわからん敵が出てきて呆れてしまったわ。
夢の中とは言え。
グロかったりビックリはするけど、怖くないんだよね。
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